오버워치 지원가 바티스트 공략, 팁, 운영법
딜러 겸 치유가 가능한 하이브리드형 힐러 영웅이다. 주무기는 히트스캔, 치유도 중거리 투사체인데 광역 치유 오라와 긴 쿨타임의 무적유틸까지 달고 나와서 오버워치 실력의 잣대라고 할수 있는 에임, 상황판단-포지셔닝, 쿨관리 3개를 여러모로 시험하는 상당한 고난이도 영웅이다.
운용의 기본은 주무기와 치유를 최대한 안정적으로 뽑을수 있게끔 포지셔닝을 잘 잡는게 관건으로, 수직 기동력을 이용해 솔져:76 마냥 고지대를 선점해서 안정적으로 딜과 힐을 박거나 치유 파동을 위해 팀과 같이 붙어다니면서 캐어하는등 상황판단을 잘 하고 붙어다닐지, 아니면 좀 뒤에서 지원을 할지 유동적으로 선택을 해야 한다.
외골격 전투화가 쿨타임은 없어서 잠깐 고지대에서 떨어졌다가도 빠르게 복귀할수 있어서 자리잡는데에는 큰 어려움이 없지만, 물몸 200에 자힐기는 치유 파동 하나이기 때문에 윈스턴, 디바, 겐지 따위에게 물리거나 저격수에게 한방에 훅갈 위험은 항상 있어서 주의가 필요하다.
특히 다른 중거리 딜러들도 특수능력 등으로 근거리에 물려도 발악이라도 할수 있지만 바티스트는 근거리 싸움에선 점사식 무기 하나와 자힐기로 싸워야 해서 당연히 불리하기 때문에 뒤통수가 항상 서늘할수밖에 없다.
불사 장치로 연명하는건 가능 하지만, 그런식으로 불사 장치 쿨이 빠졌다간 적팀이 궁연계로 덤벼들기 때문에 한타를 그대로 내줄 수가 있기 때문.
중거리 히트스캔 딜이 가능해서 딜러진에 히트스캔 없이도 파르시 견제가 가능하며, 여러모로 다양한 조합들의 가능성을 열어놓고 지켜보아야 하지만 일단은 애쉬 이후 연이어 출시된 중거리 영웅이라 꾸준딜 대치 위주의 조합에 자주 쓰이고 있다.
궁극기는 지형과 포지셔닝빨을 꽤나 많이 받기 때문에 많은 연구가 필요한 상황이다. 딜이 깡으로 2배가 박히기 때문에 다른 중거리 영웅들의 기본공격하고만 연계해도 피200 물몸들을 원콤낼수 있어서 상당히 위협적이기는 한데 정작 연계를 할만한 궁은 파라, 솔져, 맥크리 정도밖에 없어서 타이밍을 내기엔 애매한 편.
현재까지 커스텀 경기들에선 바티스트 혼자 뒤에서 써서 팀을 캐어하고 보조딜을 박거나, 팀과 연계해서 수비중엔 타이밍을 잡아 극딜을 내고, 공격에선 일단 냅다 질러서 방벽들을 깨거나 생존기들을 뺀 뒤 후속 연계 각을 잡는 식으로 운영하는 것이 베스트.
바티스트 장점
뛰어난 기동성과 생존력
쿨타임이 없는 외골격 전투화로 빠른 이동과 회피능력을 가지고, 고지대를 손쉽게 점할 수 있다는 점에서 기동성이 좋다 할 수 있다.
지원가 중에선 루시우와 함께 단독 수직 이동 능력을 가진 지원가. 또한 '생존을 위해 태어난 자'라는 말답게 생존 능력이 굉장히 좋다.
불사 장치로 장치가 파괴되지 않는 한 8초 동안 무조건 생존을 보장받을 수 있는 것이 타 지원가들과 차별화된 장점. 또한 치유 파동으로 어느 정도 자가 회복도 가능하고, 위험에 빠지면 외골격 전투화로 수직 상승하여 고지대로 도망칠 수 있다.
준수한 전투 능력
모이라, 브리기테처럼 혼자 물렸을 경우에도 가지고 있는 기술로 저항할 수 있고, 기관단총의 피해량도 높은 편이라 불사 장치까지 사용하면 역으로 잡아낼 수 있다. 궁극기까지 활용하면 공격군에 준하는 피해량을 줄수 있다. 특히 근접전이라면 세 발 모두 헤드샷에 맞을경우 엄청난 위력을 행사할 수 있다.
적 궁극기 무력화
불사 장치 안에 있으면 죽지 않기 때문에 공격용 궁극기들을 쉽게 무력화시킬 수 있다. 예로 겐지의 용검, 맥크리의 황야의 무법자, 트레이서의 펄스 폭탄, 자리야의 중력자탄 등의 위협적인 궁극기들을 그냥 불사 장치만 위치와 타이밍을 봐서 잘 설치해주면 아군 힐러가 수비궁을 쓸 필요도 없이 생존이 가능하다.
따라서 아군의 궁극기를 아끼고 상대의 궁극기를 낭비하게 하여 궁극기 싸움에서 우위를 가져갈 수 있다.
전면전 강화
불사 장치를 이용해 극딜에 의한 급사 방지가 가능해서 난전 중에 넉백을 받지 않는 이상, 한 지역 내에서 집중 공격이 강화될 수가 있다. 기술이 펼쳐진 지역 내에서 계속 공격을 가해 접근하는 적을 상대로 딜량 싸움에 이길 수 있다. 특히 증폭 매트릭스를 이용해 전면전을 더욱 강화시킬 수가 있다.
간편한 힐 스킬
아나와 비슷한 화기사용 힐러 컨셉이지만, 아나와는 비교도 안 될 정도로 조작이 간편하다. 범위가 넓은 우클릭 덕분에 그냥 정조준 할 필요 없이 팀원 근처의 바닥이나 가까운 곳에 포탄을 쏴도 치유가 가능하다.
게다가 범위형이라서 우리 팀이 뭉쳐있다면 한번에 HPS 60의 힐을 다 함께 받을 수 있는데다가 SHIFT스킬인 치유 파동은 근처의 모든 아군들에게 HPS 30의 힐을 제공한다.
따라서 모든 치유 스킬이 범위형이기 때문에 모여있는 아군들에게 힐을 주기엔 다른 힐러들보다 더욱 간편하다. 모이라와 비슷한 장점.
바티스트 단점
불안정한 치유 능력
불사 장치에 대한 패널티인지 아군을 치유하는 능력이 그렇게 뛰어나지는 않다. 치유탄의 회복력 자체는 높지만 일단 맞춰야 회복시키는데다 곡사무기이기 때문에 에임을 타는편이며, 쏜다고 바로 치유되는 것이 아니라 투사체 판정이라 맞아서 회복하기까진 시간이 걸린다.
치유 파동의 광역 회복도 볼륨을 높여라를 사용한 루시우의 광역 힐보다도 치유량이 적어 돌격군을 치유하기엔 너무 부족하다. 하물며 궁극기인 증폭 매트릭스도 아군을 직접 회복하거나 보호하는 궁극기는 아니다. 불사 장치를 제외한 타 회복 능력은 다른 지원가보다 약간 부족한 감이 있다.
높은 좌클릭 에임 난이도와 상황 판단력 요구
기술들의 성능은 매우 뛰어나지만 쿨타임이 길어 신중한 사용을 요구한다. 그 사이엔 생체탄 발사기와 외골격 전투화에 의존할 수 밖에 없으며, 이 탓에 암살자들을 3연발 기관단총으로 몰아낼 수 있는 에임이 받쳐주지 않으면 제 성능을 내기 어렵다.
지원가는 물론이며 공격군의 딜링 능력까지 필요한 셈. 그렇다고 공격에만 집중하면 치유를 제대로 하지 못해 팀원들에게 좋은 소리를 듣지 못할 수 있다. 괜히 어려움을 책정받은 지원가가 아닌 셈.
부족한 자가치유 기술
브리기테와 비슷한 단점. 치유탄은 정작 자신을 회복할 수 없으며, 치유 파동은 체력을 완전히 회복하지도 못하고 쿨타임도 매우 길며, 그렇다고 치유 시간이 빠르지도 않다.
공격을 하지 못하면 자가 회복 수단이 존재하지 않는 브리기테보다는 낫지만, 쿨타임이 매우 길고 광역 치유가 가능한 치유 파동을 써가면서 자가 치유를 하면 결정적인 싸움에서 쿨타임 때문에 기술을 사용하지 못하는 상황도 벌어질 수 있다. 적들도 이걸 모를리가 없기에 더욱 골치 아픈 상황이 많다.
매우 긴 스킬 재사용 대기시간
바티스트의 기술들은 모두 성능이 괜찮은 만큼 쿨타임이 긴 편이다. 치유 파동의 쿨타임은 15초, 불사 장치는 20초로 매우 긴 쿨타임을 가지고 있다.
1초 차이로 생사를 결정하는 FPS 게임이기에 타격이 꽤 클 것으로 예상된다. 문제는 힐러의 특성상 어그로 순위가 매우 높기 때문에 둘중 하나가 애매한 타이밍에 빠지는 상황이 잦다는 것.
애매한 생존기
바티스트의 스킬 성능은 분명 뛰어나지만 정작 자신의 생존기로 쓰기에는 애매함이 많다. 외골격 전투화는 반드시 충전이 필요하며, 그 시간이면 적 딜러들이 요격하기에는 충분한 시간이다. 충전을 한다고 하더라도 수직으로 이동하기에 암살자들을 떨쳐내기란 쉽지 않은 편.
어떻게든 살아남는다고 하더라도 치유 파동이나 불사 장치가 빠져버린다면 뼈 아프다. 결국 아군과는 달리 정작 바티스트 자신은 최대한 스킬도 쓰지 않고 순수하게 실력과 포지셔닝으로 버텨내야 한다는 이야기이다. 이쯤되면 알겠지만, 딱 봐도 난이도가 매우 높은 힐러다
부족한 원거리 견제
근접전이라면 세 발 모두 헤드샷에 발사 속도도 빨라 적들을 한번에 죽일 수 있지만 멀리 있는 적군의 경우 반동으로 인해 못 맞추거나 헤드샷이 나질 않아 피해량이 급격하게 떨어진다. 이에 따라 조준선이 위로 올라가는 걸 막기 위해 의도적으로 조준선을 아래로 내려야 하므로 에임도 흔들리게 된다.
넉백 변수 및 후방에 취약
기술이 대부분 한 지역 내를 장악하는 버프형 및 광역기술이다. 단일 대상을 이용하는 것은 직접 공격하는 것 외에는 없으며, 특히 궁극기는 한 위치에서만 경계선 사이로 공격이 들어가야 하는데다가, 넉백 영향을 받고 버프 지역에 벗어나면 효과가 그리 좋지 않다. 진형 자체를 부숴버리거나 구역을 봉쇄해버리는 스타일의 궁극기를 상대하기엔 어려운 편.
바티스트 평가
기본 공격은 3연발 기관단총으로, 발당 25 한번에 3발 초당 1.5회로 총 112.5의 dps를 가진다. 기존 힐러진 중 뛰어난 실력을 가졌다면 딜러급으로 딜을 넣을 수 있다.
평가받은 젠야타의 기본 dps가 120가량인 걸 생각하면 바티스트의 기본 딜이 상당히 높음을 쉽게 알 수가 있다. 물론 젠야타의 경우 부조화를 이용해 기본 공격의 최대 dps는 150 가량이기는 하지만. 아무튼 힐러진 중 2위의 dps를 기록한다.
기본 힐 기술은 투사체를 던져 부딪힌 곳에 터뜨려 그곳을 기준으로 3미터 범위의 아군을 모두 60 회복시키는 기술이다.
초당 1.25발 발사이기 때문에 HPS는 75. 이는 아나 모이라의 뒤를 잇는 3위의 수치인데다가 모이라와 같은 범위힐이기 때문에 전체 hps의 기대값은 더 높다.
발사하는 방식이라 원거리 힐도 가능은 하지만, 투사체인데다가 젠야타 한조처럼 빠르지가 않고 곡사형이기까지 해서 사실상 원거리 힐은 난이도가 매우 높다. 모이라보다는 원거리에 대한 힐 제공 사정이 훨씬 좋지만, 기본적으로는 근거리-중거리의 광역 힐러.
기본 앉기 기능으로 배정된 좌 컨트롤 버튼에는 높이 점프가 가능한 기술이 배정되어 있다. 차징하는데 1초 가량 시간이 걸리기는 하지만 쿨타임이 전혀 없기 때문에 이를 통해 바티스트는 수직 기동성 하나 만큼은 여타 고기동 영웅에 뒤지지 않는 편.
바티스트의 기술들이 전체적으로 광역형인 걸 생각하면 점프를 해 본인의 생존력은 높이면서도 전투기여는 충분히 할 수 있게 하여 전체적인 영웅 디자인과 시너지가 좋다.
쉬프트인 치유 파동은 초당 30. 총 150의 광역 힐을 10m범위로 제공한다. 이 또한 근접형 광역 스킬. 바티스트는 기본적으로는 자힐이 안 되기 때문에 이 기술을 통해 회복을 해야 한다.
겸사겸사 아군 케어 용도로 쓴다면 단일 대상 hps를 105까지 끌어올릴 수 있다. 게다가 아나의 힐밴과 다르게 자가 생존용으로 빼더라도 기회비용이 크지 않기 때문에 자가 생존용으로 써먹기에 부담이 덜한 편.
때문에 단순 성능만 따지자면 힐밴쪽이 월등히 좋음에도 불구하고 치유파동쪽의 쿨타임이 더 길다. 물론 대부분의 힐러들의 생존기가 그러하듯이 이거 하나로 완벽하게 생존할 수는 없기 때문에 아군들과의 서로 케어가 필수다.
e키인 불사 장치 스킬은 장치를 던져 설치해 해당 장치의 6미터 범위에 있는 아군을 원래 최대 체력의 20% 이하로 떨어지지 않게 만들어 절대로 죽지 않게 만든다.
본래 즉사 판정인 차에 치이는 행위를 불사 장치 내에서 하게 될 경우에도 살아남을 정도. 지속시간은 8초로 상당히 길지만, 장치 자체가 파괴될 수 있는데다가 고정형에 250이라 적들이 파괴하는데 그리 어렵지는 않기 때문에 실질적인 지속시간은 2~4초 정도로 보는 것이 좋다.
물론 플레이어 실력대가 낮다면 눈앞에 떡하니 설치해도 끝까지 파괴 안 당할지도 모른다 이상적인 경우는 벽을 끼고 발동하여 아군들은 불사장치의 영향을 받아 주요 전장을 공격할 수 있게 하는 것.
이렇게 된다면 적들은 아군에게 근접해서 불사장치를 부수지 않는 이상 무조건적으로 불리할 싸움을 이어나가야 하기 때문에 그야말로 "니가와 플레이"를 강요하는 셈이다. 또 난전 중 딸피인 아군을 순간적으로 세이브 하는 용도로도 많이 쓰일 것이다.
궁극기인 증폭 매트릭스는 작은 장벽을 설치해 해당 범위를 통과하는 아군의 히트스캔 및 투사체 공격과 힐 기술들을 2배로 증폭시킨다.
2배 증폭은 상당히 파격적인 수치이긴 하지만, 매트릭스는 사이즈가 상당히 작은 편이고 고정형이기 때문에 설치에 있어 바티스트의 센스가 중요하다.
또한 상대하는 입장에서는 매트릭스가 너무 일찍 펼쳐지면 빠르게 매트릭스를 우회해서 진입하거나 빠져버리면 뻘궁이 되기 때문에 바티스트는 물론, 매트릭스를 적절하게 사용해주는 아군의 호응도 상당히 중요한 궁극기라고 할 수 있다.
스킬셋을 분석하자면 전체적으로 광역기가 많이 배당되어 있다. 지속 힐링은 dps 75에 동시에 여러 타겟을 힐하는 것도 가능하며 보조힐링기까지 소유하고 있기 때문에 기대 힐량은 높다.
하지만 포물선 투사체 판정+장전 딜레이가 있기 때문에 힐에 약간의 딜레이가 있고, 근거리에서 다수의 아군을 힐하는 데에는 부족함이 없지만 원거리의 아군이나 파라, 겐지처럼 3차원 기동을 하는 영웅을 케어하는 것은 상당히 힘들다.
본인의 전투력도 준수하고, 생존력 및 아군을 케어하는 능력도 전부 뛰어나지만 무엇보다도 각 스킬의 긴 쿨타임이 페널티. 힐, 아군 케어 기술들도 모두 광역형 스킬인데다가, 궁극기인 아군 버프 기술도 일종의 광역형이라는 점이 중요한 포인트다.
모두 같은 요소를 공유하기 때문에 각 기술들의 시너지도 매우 좋은 편. 특히 많은 주목을 받는 아군의 체력을 일정 수치 이하로 떨어지지 않게 유지시켜 불사상태로 만드는 기술의 위력은 큰데다가 6+6, 12미터라는 범위는 웬만한 거점 중앙에 설치하면 대부분의 범위를 커버하기 때문에 적절히 사용한다면 기계가 터지기 전까지 매우 큰 이득을 볼 수가 있으며, 혹은 적들의 시선이 닿기 힘든 곳에 설치해 니가와 플레이나 후퇴를 강요할 수도 있다.
전체적인 디자인을 살펴보면 근-중거리 힐링에 특화된 광역힐러라고 볼 수 있다. 자힐 스킬과 높은 점프력, 불사 기술을 통한 자가 생존력도 괜찮은데다가 공격력도 준수해 생존능력은 탁월한 편이다.
게다가 언급하였 듯 전체적으로 스킬들이 난전 시 효율이 좋은 편이다. 거점에서 난전이 이루어지는 상황이라 생각을 했을 때, 일반 치유는 스플래시라 난전 중에도 효율을 뽑아내기 좋고, 불사 장치의 경우 거점의 거의 모든 영역을 커버하고, 치유 파동은 거점 전부를 다 커버하고도 남으며, 불사 장치의 경우에는 비교적 일부 구간 밖에 장악하지 못하나, 적과 아군의 위치가 지속적으로 바뀌는 특성상 거점 가운데에 깔아두면 그런대로 효과가 크게 나오기 쉽다.
어느 방향에서 어느 방향으로 쏘든 적과 아군이 초근접해있지 않은 상황이라면 공격이 가운데를 통하기 마련이기 때문.
바티스트 메타
난전에 특화되어 있는 캐릭터 디자인 덕에 돌진메타나 33메타에서 적합할 것이라는 예측이 있지만, 문제는 이 경우 젠야타를 상대로 우위를 점하며, 동시에 아나의 힐밴을 상대로도 충분한 이익을 볼 필요성이 있다.
물론 아군 무적화 기술의 잠재력이 크기 때문에 잘만 활용한다면 아군 케어 용도로써는 순간적으로 초월이나 나노강화제에 비교할 수준의 세이브 능력을 보여주기는 한다.
하지만 해당 기계가 쉽게 부수어질 수 있으며, 어디까지나 일정 체력 이하로 떨어지지 않게만 해주는 것이기 때문에 무적화 기계가 부숴지고 딸피인 아군이 바로 사망할 수 있다.
그런데 젠야타의 부조화나 아나의 힐밴은 무적 효과를 받고 있는 아군이 기계가 부수어지기 전까지 어느정도 회복하는데 큰 방해가 될 수 있기 때문에 실전에서 바티스트의 위력이 아나, 젠야타를 상대로 얼마나 크게 우위를 점할지는 예측하기 쉽지가 않다.
메인힐러에 가까운 스킬셋을 지니고 있으나 정작 메인힐러의 가장 중요한 요소인 '안정적인 힐량'과 '넓은 시야'에서 약간 마이너스를 가지고 있고 궁극기는 강력하지만 활용에 난이도가 높고, 단독 생존력은 우수하지만 본인의 생존에만 집중했다간 스킬 기여도가 떨어지게 된다.
이러한 애매함을 보완하는 것이 불사장치의 사기성으로, 스킬 하나만으로 궁극기 2~3개도 가뿐히 막아내는 포텐셜에 페널티로 파괴 가능이라는 디메리트를 달아두었으나 지형에 따라 어떻게 설치하느냐에 따라 아예 파괴가 불가능하게 운용하는 것도 가능하기 때문에 현재로서는 바티스트의 가치의 거의 대부분이 불사 장치에서 나오고 있다고 해도 과언이 아니다.
힐러진의 고질적인 문제로 꼽히는 생존능력을 충분히 부여받았으면서, 동시에 유틸리티도 충분히 부여받은 것이 포인트.
힐러진 조합의 경우 루,젠, 3힐이 주목을 받는다. 일단 수비궁이 존재하지 않는 바티스트 특성상 2힐 체제로 간다면 수비궁을 가진 영웅이 정석으로 꼽힐 것이기 때문에 루시우 젠야타 둘 중 하나는 넣은 조합이 정석.
특히나 루시우와의 궁합이 좋은데, 일단 바티스트가 크게 특화된 부분인 "광역 기술"들은 난전에서 특히 좋다는 것.
그런데 문제는 바티스트의 수평 기동성이 뚜벅이라는 부분이다. 수직 기동성은 웬만한 고기동성 영웅들 뺨칠 정도로 좋지만, 기동성의 꽃이라 할 수 있는 수평 이동 기능은 평범한 뚜벅이다.
바티스트 등장 기준 오버워치 메타에서 난전에 강세를 보이는 조합은 크게 돌진메타와 33메타인데, 33메타의 경우 루시우를 이용해 팀원이 전체적으로 다 같이 움직이는 편이고, 돌진 메타의 경우 팀원들 각각의 기동성을 이용해 목적지로 뛰어든다.
33의 경우에는 어차피 다 같이 루시우에 붙어서 들어가므로 상관이 없겠지만, 돌진메타의 경우에는 말이 다르다.
앞 라인의 돌진에 바티스트가 많은 경우에서 능동적으로 추적하기가 어렵기 때문. 이 때 이걸 크게 보완해줄 수 있는 것이 루시우로 이속 버프를 이용해 바티스트의 기동성을 올려준다면 돌진메타 딜탱들의 템포에 충분히 따라붙을 수 있다.
이 경우 돌진메타 힐러진의 핵심인 젠야타를 상대로 우위를 점해야 실질적으로 쓰임새가 있을 것이다. 3힐의 경우 난전에 매우 크게 특화되어 있기 때문에 힐러진 조합으로 주목받는 편.
또한 애초에 수비궁을 배제한 조합을 염두에 둘 수도 있다. 불사장치를 통해 적들의 강력한 한방을 막아내는 전략.