모바일 게임 현질에 대한 부정적인 생각들!! 그 원인은?

게임이슈|2019. 1. 31. 01:03

모바일게임은 과금이 꽤 세게 들어가는 편인데요. 그러다 보니 모바일 게임에 대한 부정적인 인식이 상당히 많습니다.


대부분의 모바일 게임은 부분 유료화 정책을 펼치고 있는데요. 강력한 과금 괴물들이나 했다 하면 서버에서 손가락 안에 들어야 직성이 풀리는 진성 코어 게이머들이 득실거리기도 합니다.


하지만 유저들이 만족하는 과금도 존재하는데요. 특히 클래시 오브 클랜이 그러합니다. 기본적인 형태는 타임세이버이지만, 뜻밖에 유료 재화를 쓸 수 있는 구석이 많은데요. 


쉽게 말해 시간이 드는건 현질로 살 수 있는 보석으로 다 해결할 수 있습니다. 시간 좀 들이면 사실 없어도 되는 일이구요.


클래시 오브 클랜에 현질을 하고 나면 이상하게 후회보단 만족감이 듭니다. 그렇게 산 재화는 생각보다 금방 써버렸지만, 그래도 '헛돈 썼다'하는 느낌보다는 '이 정도면 지를만했어'라는 생각이 드는데요. 


게임에 지출을 한다는 건 아까운 법인데, 과금한 후에도 만족감이 남습니다.

'착한 과금'이라는 워딩이 생각난 게 이쯤인데요. 




간혹 개발자 인터뷰를 가거나 게임 소개문을 보면 '착한 과금', '착한 BM'이라는 말을 들을 때가 있는데, 일반적으로 돈을 적게 쓰게 만들거나 게임 밸런스에 영향을 주지 않는 선에서의 과금을 말할 때 쓰이곤 합니다. 


하지만 과금 과정을 직접 겪으며 생각해보니, '착한 과금'은 개발사가 정하는 게 아닙니다. 물건을 사는 게이머가 정하는 것이죠. 그리고 그 기준은 '만족감'입니다.


사람들이 국산 게임들의 과금을 싫어하는 이유를 논리적으로 설명 가능합니다. 국산 게임, 특히 모바일게임은 대부분 과금을 할 때 만족감을 느낄 수 있을 것인지를 판단할 수가 없죠. 뭐가 나올지 모르니까요. 


같은 돈을 쓰고도 내가 원하는 게 나올지, 쓰레기가 나올지 알 수 없다는 부담감이 과금을 망설이게 하는 것이죠.


보다 디테일하게 가면, 선택지가 없다는 것도 이유입니다. 만약 확률형 아이템에서 얻을 수 있는 상품을 조금 더 비싸게 내더라도 확정적으로 구할 수 있다면 차라리 그걸 택할 사람들이 많을 껍니다. 대부분의 게이머는 그냥 그 '불확실성'이 싫은 것이죠.




과금이 주는 스트레스


그놈의 확률형이 발을 잡고, 기간제가 목덜미를 잡아끌어 버리니 늘 망설이게 되고, 결국 모바일 게임을 욕하게 됩니다.


우리나라 게임들은 몇 년을 서비스해도 계속 확률형 아이템이 나오는데요.


자율 규제니, 확률형 아이템의 법리적 해석 같은 어려운 방법의 이야기 말고, 게이머와 개발사를 1:1로 두고 생각해봅시다. 지금의 방법으로도 당연히 수익은 거둘 수 있습니다.


모든 게이머가 이런 생각을 하진 않으니 말이죠. 하지만 솔직히 말해 대다수 게이머가 원하는게 확률형은 아니지 않은가요? 


게이머들이 확률형 아이템을 구매하는 이유는 그게 좋아서가 아닙니다. 살 게 그것뿐이라 그런 것이죠.


'착한 과금'이 따로 있는 건 아닙니다. 그저 게이머가 원하는 상품이 적절한 가격대에 존재하기만 해도, 상품을 구매한 게이머가 만족할 수만 있다면 그것으로 '착한 과금'은 완성되죠. 




중요한 건 구매 이후의 '만족감'


확률형 갑자기 다 빼라 할 수는 없지만, 기존의 수익 창출 방법은 확실히 문제가 심각합니다. 게이머가 진짜 원하는 상품을 적절한 가격대에 같이 만들어주기만 하면 그것으로 좋을 텐데요.


게이머와의 공감대를 형성해야 하니 게이머와 개발사 간의 갈등도 줄어들 테고, 늘 주홍글씨처럼 따라붙는 '사행성' 딱지도 어느 정도는 떼넬 수 있을 텐데 말입니다.


'착한 과금'이 진짜로 만들어질 때도 되지 않았을까 생각합니다.

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