가상현실 VR 기기 지금 사도 될까? VR 현재까지 총정리!!

게임이슈|2018. 12. 30. 16:32



VR 기기에 관심이 많으신 분들이 계실텐데요.


현재 VR 기기를 사도 될까요?


그간 여러 조사업체와 평가기관은 매년 '올해는 가상현실의 해가 될 것'이라 발표했지만, 시장의 반응은 아직까지 좋지 않습니다. 


가상현실 기기 보급량은 약 500만 대 가량인데요. 가장 많이 보급된 기기는 PS VR로, 올해 8월 발표 기준 300만대가 출하됐습니다. 탄탄한 PS4 사용자층을 기반 덕분이죠.


반면 오큘러스와 HTC 바이브는 아직까지 상세 판매량을 공개하지 않고 있습니다. 추산치로 스팀에서 2018년 9월 한 달 사용자 컴퓨터에 연결된 VR기기 수치를 발표한 자료가 있는데요.


이에 따르면 오큘러스 리프트, HTC바이브, 윈도우 MR HMD 등을 포함하여 총 64만 7,000개 기기가 연결됐다고 합니다. 가정용 VR 유저가 꾸준히 증가하는 추세라고 하지만, 막상 발표된 수치를 보니 생각보다 적습니다.


실제로 스팀에서 판매되는 가상현실 콘텐츠의 경우 판매세가 줄어든 것이 육안으로 확인될 정도입니다. 


등록되는 콘텐츠 수도 줄었고, 유저들의 리뷰도 많지 않습니다. 일부 콘텐츠를 제외하고는 지금까지도 완성도가 낮거나 비슷한 방식의 콘텐츠가 다수를 차지하고 있습니다.


그러다 보니, VR 사용자들도 가상현실 콘텐츠를 구매하기 꺼려지는 상황인데요. 비슷한 가격대의 PC/콘솔 게임에 비하면 콘텐츠 완성도가 확연히 차이나기 때문입니다. 




올해만 해도 '스파이더맨', '갓 오브 워', '레드 레드 리뎀션 2'와 같은 유명 프랜차이즈 게임들이 앞다투어 출시됐지만, VR 업계에서는 눈에 띄는 신작이 없었습니다. 상대적으로 VR게임에 대한 관심도가 낮아질 수밖에 없는 상황이죠.


일반 소비자 시장이 정체되자 지난해부터 가상현실 업계는 오프라인 VR 카페로 눈을 돌렸습니다. 이 카페들은 가격과 공간확보 등의 문제로 가정에서 사용하기 부담스러운 VR기기를 손쉽게 매장에서 체험할 수 있다는 장점이 있습니다.


하지만 한국콘텐츠진흥원에 따르면 VR게임장(43개 응답 업체) 10곳 중 4곳은 월 평균 매출이 500만원 미만이라고 발표했습니다. 


여기에 VR카페를 운영하는 사업주의 절반이 'VR에 대한 소비자들의 관심이 줄었다'며 '앞으로의 경영 전망이 다소 어둡다'고 말했습니다. 고객을 지속적으로 끌어들일 만한 콘텐츠가 적어 일회성 체험에 그치고 만 것이죠.


일회성 체험에 대한 소비자들의 관심이 줄었다는 것은 가상현실 박람회 등에서도 확인할 수 있었습니다. 


불과 2년 전만 해도 가상현실 체험 부스들은 일반인 관람객들로 인산인해를 이뤘지만, 최근에 이르러서는 참가 기업과 참관객 모두 줄어 비교적 한산한 모습이었습니다. 


신규 게임과 하드웨어가 전시되는 '지스타'에서도 가상현실 콘텐츠는 찾아보기 힘들었습니다.





올인원 VR 헤드셋 출시


침체된 2018년 VR업계 소식 중 반가운 소식을 하나 꼽으라면 올인원 VR헤드셋 출시입니다. 컴퓨터 연결 없이 손쉽게 사용할 수 있는 올인원 VR헤드셋은 이전부터 VR업계의 큰 바람이었는데요.


올해 출시와 동시에 약 100만대 가까이 판매된 것으로 추산되고 있습니다. 그 중심에는 5월에 출시된 '오큘러스 고'가 있습니다. 나아진 하드웨어 접근성만큼이나 이를 뒷받침할 콘텐츠 부재가 아쉽게 다가오는 한 해였습니다.


다만, 업계에서는 2019년이야말로 VR의 해가 될 것이라는 희망을 가지고 있습니다. 이유는 두 가지입니다. 첫 번째는 컴퓨터 수준에 준하는 올인원 VR헤드셋 ‘오큘러스 퀘스트’ 출시입니다. 하드웨어 의존적인 가상현실 특성 상 우수한 스펙의 기기는 필수적입니다. 


그런 의미에서 '오큘러스 퀘스트'는 PC 수준 성능을 보다 편리한(무선/포지셔널 트래킹) 환경에서 즐길 수 있는 기반을 마련해 줍니다. 만약 '오큘러스 퀘스트’마저 소비자들의 선택을 받지 못한다면, VR은 당분간 마니아들의 전유물로서 조용한 행보를 보일 것으로 예상합니다.


두 번째는 5G 상용화를 앞둔 통신사들의 VR 활용입니다. 지난해 SKT는 가상현실 내에서 친구들과 다양한 활동을 할 수 있는 ‘옥수수 소셜 VR’을 선보였으며, KT는 , 나만의 가상현실 극장을 제공하는 ‘기가 라이브 티비’를 출시했습니다. 


이러한 통신사들은 내년에도 다채로운 콘텐츠를 제공할 것으로 예상됩니다. 이들의 파급력이 VR 콘텐츠 시장에 새로운 바람을 불어넣으리라 기대해 봅니다.


상상 속 공간에 실제로 들어가 있는 듯 한 느낌은 가상현실이 줄 수 있는 큰 매력입니다. 소비자들의 피부에 쉽게 와닿지는 않고 있지만, 그 뒤에서 하드웨어 발전은 계속해서 이루어 지고 있습니다.

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